martes, 25 de agosto de 2026

Alien Omnibus volumen 4, fin a la etapa de Dark Horse, por Jose

Aliens: La etapa original Omnibus 4 que acaba de publicar Panini en nuestro país me parece un tomo especialmente interesante (junto con el volumen 3) porque reúne una etapa de Dark Horse que, a diferencia de los primeros volúmenes, se acerca mucho más al concepto moderno de Alien. Defiance, Dead Orbit o Dust to Dust me parecen tres imprescindibles de la última etapa de mis queridos xenomorfos en Dark Horse.
¿Voy a recomendar un tebeo de 85 pavos? Voy a recomendar un tebeo de 85 pavos.


Portada de la edición de Panini.

El cuarto Omnibus de Aliens es, en cierto modo (un poco junto con el tercero), un tomo diferente a los anteriores. Los primeros dos volúmenes de la colección de Panini recorren fundamentalmente los cómics clásicos de Dark Horse, mientras que este cuarto se centra en una etapa mucho más moderna, con historias publicadas cuando la franquicia ya llevaba décadas desarrollándose en cómic y con varias películas y videojuegos en el mercado.

En este volumen, los autores conocen perfectamente el lenguaje de Alien y aportan su propia interpretación, Defiance y Dead Orbit son dos auténticas joyas dentro la larga trayectoria comiquera de la franquicia y en este tochamen vais a encontrar historias de acción, terror claustrofóbico, ciencia ficción militar, supervivencia, aventuras relacionadas con Alien: Isolation y hasta reconstrucciones de películas que nunca llegaron a existir tal y como fueron concebidas.

Para abrir boca, el tomo comienza con Fast Track to Heaven y Aliens: Colonial Marines – No Man Left Behind, que recupera a los marines coloniales que caían como chinches en la película de James Cameron. No son lo mejor del tomo pero es un aperitivo estupendo para meternos de lleno en Isolation, una de las historias que conecta los cómics con uno de los productos estrella de la franquicia: el videojuego Alien: Isolation, no digo más. 
Y llegamos a lo mejor del tomo: Defiance y Dead Orbit.

Defiance, escrita por Brian Wood y dibujada por Riccardo Burchielli principalmente, es una historia mucho más ambiciosa que buena parte del material anterior. La protagonista es Zula Hendricks, una marine colonial que, tras quedar gravemente herida, acompaña a un grupo de sintéticos de Weyland-Yutani para investigar una nave abandonada cerca de la Luna. Allí descubren que la nave está infestada de xenomorfos, una especie que la humanidad todavía desconoce casi por completo. puesto que la historia tiene lugar pocos años después de la primera película de la saga. Survival horror y conspiración corporativa. Gloria bendita y un apartado gráfico espectacular.

Aliens: Dead Orbit, con James Stokoe como autor completo es una auténtica joya, una historia de terror y supervivencia muy al estilo de la primera película. Una estación espacial de Weyland-Yutani encuentra una nave abandonada a la deriva y decide investigar qué ha ocurrido con su tripulación. La nave transporta xenomorfos, que terminan llegando a la estación (por supuesto) y convierten el lugar en una ratonera en la que los aliens van dando caza a todos los miembros de la tripulación. Classic Alien.


Los xenomorfos de Stokoe en Dead Orbit.

Y para terminar: Resistance, Dust to dust, Rescue o los guiones desechados para Alien o Alien 3 (este último escrito por el padre del Cyberpunk, William Gibson) completan un tomazo estupendo junto con otras historias cortas aparecidas en Dark horse a los largo de su última etapa como tenedora de los derechos de la franquicia.

Si tuviera que recomendar un cómic para alguien que quiere entrar en el mundo comiquero de los xenomorfos, elegiría este sin ninguna duda: aventuras modernas con estética del siglo XXI, autores top y curiosidades de la saga. A partir de aquí, hacia atrás: el Omnibus 3 y por último, los dos primeros con los cómics más clásicos. La nueva etapa de Marvel no está mal pero de momento no se acerca a la calidad de las historias contenidas en este tomo. Para mí, el What if...? que se publicó el año pasado, lo mejor hasta la fecha.

Creo que este último tomo cierra la etapa de Dark horse (32 años de tebeos) por todo lo alto haciendo honor a dos de los pilares fundamentales de la franquicia: el terror y la supervivencia.

La edición de Panini, al igual que los volúmenes anteriores, nos llega en tapa dura para las 1084 páginas que contiene el tochamen con un tamaño de 
18.3 X 27.7 cm. 
Incovenientes: el peso, casi tres kilazos de xenomorfos y el precio, 85€ que evidentemente, echan para atrás a la hora de comprarlo pero de momento y hasta nueva orden, no hay otra manera de conseguir el material contenido en los cuatro volúmenes publicados.

lunes, 24 de agosto de 2026

Midnight Nation: cuando los olvidados tienen su propio mundo, por Jose

Midnight Nation es una miniserie de doce números publicada originalmente entre 2000 y 2002 bajo el sello Joe's Comics de Top Cow, con guion de J. Michael Straczynski y dibujo de Gary Frank. En España ya tuvo una edición integral de Norma y Planeta la publicó en grapa anteriormente pero desde Moztros recuperan ahora la obra casi dos décadas después, presentándola de nuevo en un único volumen y añadiendo material extra.  


Portada de la nueva edición de Moztros.

La obra mezcla thriller policial, terror sobrenatural, fantasía urbana, road movie y reflexión existencial con un poquito (o un muchito) de religión. Y lo interesante es que, aunque sobre el papel parece una historia bastante convencional de “policía se enfrenta a fuerzas sobrenaturales”, acaba siendo sobre todo una historia acerca de la soledad, la exclusión, la culpa y la posibilidad de recuperar aquello que hemos perdido, con un trasfondo religioso que se dejará ver durante el último cuarto de la obra pero que, una vez leída, transpira durante toda la historia.

La historia comienza con David Grey, teniente de homicidios de Los Ángeles. Grey es, en apariencia, el típico protagonista competente del thriller policial: inteligente, experimentado, relativamente cínico, divorciado por dedicarle más tiempo al trabajo que a su pareja (un clásico del género) y acostumbrado a enfrentarse a lo peor de la naturaleza humana. Mientras investiga un asesinato particularmente extraño, su investigación lo conduce hasta algo que no encaja en ninguna explicación racional: aparecen unas criaturas misteriosas y tras un enfrentamiento con ellas, Grey descubre que ha cruzado literalmente una frontera entre nuestro mundo y otro y no solo eso: le han robado el alma.

A partir de ese momento descubre que existe una realidad paralela que coexiste con la nuestra. Es un lugar habitado por personas que han quedado literalmente al margen de la sociedad: los olvidados, los abandonados, los marginados, aquellos a quienes nadie mira y que, poco a poco, dejan de formar parte del mundo visible. Allí existen también unas criaturas que acechan a quienes permanecen demasiado tiempo en ese mundo y que representan una amenaza mucho más profunda que la de un simple monstruo. Grey ha caído en ese territorio y tendrá que emprender un viaje a través de ese "otro" Estados Unidos si quiere regresar. 
En su periplo, estará acompañado por Laurel, una joven misteriosa que conoce las reglas de ese mundo. Ella puede ser su salvadora, pero también su verdugo: si Grey sucumbe y se convierte en una de las criaturas que pueblan ese lugar, Laurel tiene la obligación de matarlo. La propia premisa ya contiene una de las mejores ideas del cómic: el protagonista está intentando salvar su alma mientras viaja por un mundo poblado por personas que, en cierto sentido, ya han perdido de la suya.

Su particular Odisea será un viaje físico pero también un viaje interior que enfrentará a nuestro protagonista con multitud de preguntas sobre sí mismo y su propia existencia a la vez que irá conociendo la Nación de Medianoche: una enorme metáfora de los excluidos por la sociedad.


Aquí da comienzo la historia.

David Grey funciona inicialmente como una especie de protagonista de novela negra sobrenatural y quizá por eso resulta tan eficaz introducirlo en un universo donde sus conocimientos profesionales dejan de servirle.

Acostumbrado a controlar las situaciones, se encuentra de pronto en un lugar cuyas reglas desconoce. Nadie puede verlo. Nadie sabe dónde está. Las personas de su vida normal empiezan a quedar fuera de su alcance. Y, paradójicamente, el policía cuya profesión consiste en mirar, investigar y encontrar aquello que otros quieren ocultar se convierte en alguien que ya no puede ser visto.
Ese contraste es fundamental. Grey no está únicamente intentando volver a casa: está experimentando desde dentro la sensación de ser invisible. 

Además, el personaje va cambiando conforme avanza el viaje. La investigación inicial deja paso progresivamente a una introspección mucho más personal y empezamos a comprender que Grey tiene sus propias cicatrices, y una vida emocional que no estaba tan resuelta como él creía.

Si David representa al hombre que descubre que el mundo no funciona como pensaba, Laurel representa a alguien que ya conoce las reglas de ese mundo. Es misteriosa, dura, competente y, en determinados momentos, tremendamente vulnerable. El reflejo de Grey en ese otro mundo.

Laurel conoce el destino que espera a quienes se quedan demasiado tiempo entre los mundos y sabe que determinadas decisiones pueden tener consecuencias irreversibles.
Su relación con Grey constituye buena parte del componente emocional del cómic. No estamos ante una historia romántica, sino ante una relación construida alrededor de la confianza, la dependencia y el miedo a perder al otro. 


Nuestro protagonistas.

Ya conocemos a Straczynski como guionista, cuando comienza Midnight Nation venía de escribir Babylon 5 y Rising Stars, su primer gran pelotazo comiquero. En Midnight Nation, como él mismo explica, estaba en un momento complicado de su vida personal y esa situación se refleja y mucho en el cómic: la desesperanza, el estar perdido, el componente filosófico y el religioso están ahí en cada página. Hay mucho del autor en esta obra. 

Uno de los principales méritos de este cómic es su evolución a lo largo de los 12 números que componen la maxiserie: del thriller al terror, a la fantasía y al drama existencial y religioso.
Pero si hay que ponerle alguna pega es también eso: el exceso de ambición y el componente discursivo de carácter religioso hacia final de la obra, es algo con lo que no he conectado del todo.

El dibujo de Gary Frank ha envejecido de una manera curiosa: sigue siendo sólido y tremendamente expresivo, pero el entintado, el color y, sobre todo, el diseño de los personajes delatan inmediatamente que estamos ante un cómic de principios de los 2000. Si hablamos de diseños de personajes, ese tanga por fuera del vaquero a la cintura de Laurel está gritando dos mil muy fuerte.
Por lo demás: un estilo sobrio y eficaz. Perfecto para esta obra.

No creo que Midnight Nation sea la obra maestra que algunos lectores reivindican, pero sí creo que es una de esas grandes obras imperfectas que merecen la pena conservar. Tiene excesos, un discurso religioso con el que no siempre he conectado y un final que no terminó de convencerme (y que dividió al público) pero también tiene personalidad, ambición (para bien y para mal) y una capacidad bastante poco habitual para convertir una historia de monstruos en una reflexión sobre la soledad y la necesidad de seguir adelante. Además, seguramente sea la obra más personal del autor así que, sí, una de las lecturas obligadas de este verano.
Además tiene ecos de Hellblazer, de Sandman, de La carretera o de The Leftovers y son cuatro obras de diferentes medios que me gustan mucho.

La edición de Moztros está anunciada para este jueves 27 de agosto de 2026 y reúne toda la serie original: los números 1-12 y el especial 1/2, en un único volumen de 352 páginas a  color. Será en cartoné de 17 × 26 cm, con portada con efecto metalizado, y a un precio de 35 €. Además, incorpora material adicional inédito hasta ahora.

jueves, 20 de agosto de 2026

File Number, el culto olvidado; reseña por Jose

Ardyan Longbow está de vuelta. Y también Frankman Román con una segunda entrega que amplía de forma muy notable el universo presentado en Las sombras de Board Hills una vez más, de la mano de Cartem dentro de su línea Spanish Bombs (¿referencia a The Clash? Le preguntaremos a Daniel). 

Debo decir que desde que charlé con el autor y me chivó que esta segunda entrega de las aventuras de Longbow tenía tintes lovecraftianos, la he estado esperando como agua de mayo.

File Number: El culto olvidado se asoma al abismo cósmico. Frankman Román no solo continúa la historia iniciada en Las sombras de Board Hills, sino que amplía el universo del personaje con una narración más ambiciosa en la que el thriller detectivesco se funde con el horror cósmico, la conspiración y el estudio psicológico del protagonista.

Si la primera entrega era un ejercicio de noir contemporáneo con ecos del hard boiled más clásico, esta segunda da un paso adelante para abrazar un territorio mucho más cercano a Lovecraft aunque sin abandonar nunca la esencia del detective privado. El resultado es una obra que recuerda tanto al cine negro de los años cuarenta como a relatos modernos como True Detective, las novelas de James Ellroy o mi adorado John Connolly o los cómics de Ed Brubaker y Sean Phillips. Cuando la estaba leyendo, he tenido además esa sensación de estar inmerso en una partida del Mansiones de la locura, uno de mis juegos de mesa favoritos. 


Portada del cómic.

Las sombras de Board Hills presentaba a Ardyan Longbow como un detective cínico e intuitivo;  aquel volumen funcionaba como una novela negra relativamente clásica: investigación, corrupción, personajes ambiguos y una ciudad que actuaba casi como un personaje más.

En este segundo volumen, Román va más allá: profundiza en el tema paterno y aunque la influencia de H. P. Lovecraft resulta evidente, nunca lo convierte en un homenaje superficial. No aparecen monstruos tentaculares (bueno, ya llegaréis a esas páginas en la biblioteca) porque sí, ni se abusa del imaginario de Cthulhu. Lo que Román toma del escritor de Providence es algo mucho más importante: la idea de que el conocimiento puede ser una condena. 

Pero ¿de qué va esto?: pues la historia se desarrolla a través de dos líneas temporales. La primera, en 1977, tiene como protagonista al detective Howard Longbow. La segunda se sitúa en 2010 y sigue a Ardyam Longbow, su hijo.
La trama comienza en 1977 con la muerte del prestigioso banquero Alexander Gibbons, que aparece muerto tras precipitarse desde el balcón de su mansión. ¿Se trata de un accidente, un suicidio o un asesinato? Esa será la incógnita que deberá resolver Howard Longbow, a quien la policía recurre para hacerse cargo de la investigación. El cadáver presenta un extraño símbolo dibujado con sangre sobre el pecho y el agente designado para ayudar a Howard, el sargento Mignola (ejem), tiene cierto parecido con cierto escritor de Providence...

La narración salta hasta 2010. Ardyam Longbow despierta en una habitación de hotel junto al cadáver de una mujer. Un fuerte golpe en la cabeza le ha provocado una pérdida parcial de memoria (y de sangre) y apenas dispone de una fotografía como única pista para entender qué ha sucedido.
Mientras intenta recomponer los hechos, aparece una misteriosa fotógrafa de la policía que le advierte de que sus compañeros está de camino. Si no quiere convertirse en el principal sospechoso, tendrá que abandonar el hotel de inmediato. 
 
¿Qué relación tienen ambas muertes, quién ha matado a esa mujer y qué hacía Longbow allí? Todas las pistas conducen a la sociedad de Agramón, un culto olvidado pero vivo desde la época de la Inquisición Española que ha sabido hundir sus tentáculos en todos los estamentos de la sociedad durante los últimos 500 años (como Hydra, vamos) y sobrevivir adaptándose al correr de los tiempos. Una sociedad oculta entre las sombras de la sociedad cuyos miembros parecen custodiar una verdad que ningún ser humano debería descubrir...


Longbow Sr. y el sargento mignola.

Aunque el componente fantástico crece considerablemente, el alma del cómic sigue siendo la del noir. La narración mantiene muchos de los códigos clásicos del género: ciudades lluviosas y decadentes, corrupción institucional, personajes moralmente ambiguos, una investigación construida mediante pequeñas revelaciones y un pasado que regresa cada dos por tres para ajustar cuentas con el presente. Todo ello regado con un gran reparto de secundarios sin los cuales, la historia se caería a pedazos a la segunda página.
Además, Román introduce un nuevo elemento: el detective no solo duda de los demás, sino que empieza a dudar de sí mismo (classic Lovecraft). La pérdida de memoria con la que arranca la historia convierte la investigación en un doble recorrido: descubrir quién cometió el crimen y descubrir quién es realmente Ardyan Longbow.

Narrativamente, El culto olvidado tiene una evolución evidente respecto al primer volumen.
Frankman Román administra la información con inteligencia. Alterna distintas líneas temporales sin romper nunca el ritmo y evita explicar demasiado pronto los misterios. El lector avanza exactamente al mismo ritmo que Longbow, compartiendo tanto su desconcierto como sus descubrimientos. Recordemos que el autor es criminólogo y detective privado, así que igual sabe un poquito de esto.
No es una historia basada en giros constantes, sino en una acumulación progresiva de tensión (otro clásico lovecraftano). Cada respuesta genera nuevas preguntas y el suspense nace precisamente de esa sensación de que todavía falta una pieza del puzle e implica al lector en la investigación. 


Novela paralela al cómic con la investigación de la policía.

La parte gráfica está completamente al servicio de la historia. Román no va por el virtuosismo gráfico ni la espectacularidad pero sí tiene par de cosas estupendas: claridad narrativa y un estilo muy cinematográfico, lo que hace que la historia funcione como un tiro y entres desde la primera página.
 
Y por supuesto, mención especial a todos los guiños al cómic, al cine y al noir en general: desde los apellidos de los protagonistas, al parecido de algunos de ellos, al universo lovecraftiano, la construcción del detective y por supuesto, esos encuadres e iluminaciones que te meten de lleno en el noir más clásico. 
 
En definitiva, File Number: El culto olvidado no pretende reinventar el noir ni el horror lovecraftiano pero consigue algo quizá más difícil: combinarlos con naturalidad hasta construir una identidad propia, al estilo de Fatale de Brubaker y Phillips.

Es una obra más ambiciosa que Las sombras de Board Hills, más compleja y también más exigente para el lector, una obra que demuestra una clara madurez narrativa y una evolución muy notable respecto al primer volumen. Ojalá Frankman Román siga desarrollando este "Universo Longbow" porque no le falta potencial (ni lectores).
 
La edición de Cartem Cómics está muy cuidada y sigue la línea de calidad que la editorial ha mantenido en buena parte de su catálogo reciente: se presenta en tapa dura, con un formato de 21 × 29,7 cm, 192 páginas de papel satinado de alto gramaje, extras, un QR que te enlaza a una banda sonora para disfrutar de una experiencia lectora más inmersiva y un precio de 25€.

miércoles, 19 de agosto de 2026

Albion, reseña por Jose

¿Y si los personajes de aquellos viejos cómics británicos que llenaron las páginas de Lion, Valiant, Smash! o Wham! hubieran existido realmente? ¿Y si Zarpa de Acero, Spider o el robot Archie no fueran simples personajes de ficción sino héroes que el gobierno británico decidió borrar de la memoria colectiva?

La historia comienza con Danny, un joven huérfano aficionado a los tebeos, y Penny, la hija de Eric Dolmann (personaje protagonista de su propia serie de cómics en la Inglaterra de finales de los 60), que se ven envueltos en una conspiración relacionada con unos personajes que, oficialmente, nunca existieron. Mientras tanto, descubrimos que antiguos héroes han sido encerrados y que los cómics en los que aparecían fueron convertidos en simples obras de ficción. 

Ese es el punto de partida de Albion, una miniserie concebida por Alan Moore y desarrollada al guion por su hija Leah Moore y John Reppion, con dibujo de Shane Oakley. Publicada originalmente en Estados Unidos por WildStorm entre 2005 y 2006, la obra regresa ahora a España de la mano de Dolmen, dentro de una línea editorial que parece especialmente diseñada para recibirla: Albión.
Y probablemente no haya mejor momento para recuperarla ya que desde Dolmen, desarrollando su línea Albión, llevan ya varios años recuperando las aventuras de estos héroes.


Portada de la nueva edición de Dolmen.

Albion es un cómic sobre cómics, algo a lo que ya nos tiene acostumbrado nuestro barbudo favorito (podríamos establecer ciertos paralelismos con Miracleman pero eso da para tesis) aunque a diferencia de, por ejemplo, de Watchmen, no está creando una nueva mitología sino rescatando una antigua; lo cual, dicho sea de paso, puede resultar el mayor inconveniente a la hora de acercarse a esta obra: para quien conozca la tradición del cómic británico de los años cincuenta, sesenta y setenta, la cantidad de referencias puede ser maravillosa pero para quien llegue únicamente atraído por el nombre de Alan Moore, la experiencia puede no resultar del todo satisfactoria aunque, eso sí, puede abrir una ventana a descubrir un nuevo universo comiquero de la mano de Dolmen y su línea Albion.

Aunque Albion tiene ideas muy de Moore: la obsesión por la historia del cómic, la ficción dentro de la ficción, los personajes populares convertidos en mitología, la recuperación de materiales considerados menores y la fascinación por preguntarse qué ocurriría si las historias que leíamos de niños fueran ciertas, la ejecución, al no ser un guion de Moore, resulta más, digamos, convencional y quizá por ello y a pesar de lo comentado anteriormente, sea más fácil entrar en el juego que se nos propone en esta obra, que no llega a alcanzar la complejidad o el nivel de exigencia de unos From hell, Promethea o Watchmen pero que yo personalmente, he disfrutado bastante. Puede que el guion no sea del mago de Northampton pero se nota su mano.


El ¿discutido? Shane Oakley.

Shane Oakley hace un trabajo increíble, me recuerda a mi querido Kevin O´Neill y además los flashbacks y las recreaciones de los antiguos cómics permiten que Oakley cambie de registro de una página a otra demostrando por qué fue elegido para dibujar esta miniserie. Es uno de los grandes atractivos del álbum: el dibujo consigue que el homenaje no se quede únicamente en el guion y desde luego que hará las delicias de los lectores más veteranos que conozcan este universo comiquero británico. 
 
¿Merece la pena? A mí desde luego me la ha merecido: he leído un buen cómic y me han entrado unas ganas locas de sumergirme en el universo comiquil británico de la época. Tengo clarísimo que el primer álbum de Spider y el de Archie el robot se vienen a casa antes de que acabe el verano.
 
Multiversity, La liga de los caballeros extraordinarios, Planetary, Black Hammer, Astro City y ahora Albion. Ojo, que estamos hablando de tebeazos, quizá Albion no esté a la altura pero entra en ese grupo de cómics sobre cómics y metaficción que te hacen querer abrir esa puerta a nuevos universos. En mi caso, lo ha conseguido.
No es uno de los grandes cómics de Alan Moore, es un homenaje a los cómics que hicieron que Alan Moore quisiera hacer cómics y solo por eso, ya merece un hueco en mis abarrotadas estanterías.
 
La edición de Dolmen nos llega en tapa dura, 152 páginas con un tamaño de 18 x 28 cm y un precio de 28,90€. 

martes, 18 de agosto de 2026

Stalingrado. Cartas desde el Volga, por Jose

Stalingrado. Cartas desde el Volga, de Antonio Gil y Daniel Ortega, es un cómic histórico que reconstruye una de las batallas más decisivas y brutales de la Segunda Guerra Mundial. La obra apareció originalmente en 2018, publicada por La Esfera de los Libros bajo el título Stalingrado. La historia gráfica. Ahora, en agosto de 2026, Cartem Cómics recupera el trabajo con el título Stalingrado. Cartas desde el Volga, en una nueva edición en tapa dura y de mayor tamaño. No se trata de una obra nueva, sino de una edición revisada que vuelve a traer a nuestras librerías un cómic que había quedado algo injustamente fuera del radar de muchos lectores.

Portada de la edición de Cartem.

El cómic se propone contar la batalla prácticamente desde sus antecedentes hasta la rendición alemana en febrero del 43. No lo hace siguiendo exclusivamente a un protagonista, sino mediante una combinación de narración histórica, escenas bélicas y testimonios de soldados. Las cartas de combatientes alemanes tienen una importancia especial y proporcionan el componente humano que sirve de contrapunto a la narración de las operaciones militares y que le dan un toque final a la obra más amargo si cabe. De ahí procede  el nuevo título, Cartas desde el Volga. El resultado final está a medio camino entre  el cómic, el documental histórico y la historia militar ilustrada. Una auténtica maravilla.

El verdadero protagonista del cómic es la propia batalla, al igual que en el recientemente publicado por Cascaborra Teruel. La lucha heladaGil y Ortega relatan el avance alemán hacia el Volga, la entrada de las tropas en Stalingrado, los combates urbanos, la resistencia soviética (mención especial a ese cameo de las brujas de la noche), la llegada del general invierno, la Operación Urano y, finalmente, el cerco y destrucción del VI Ejército alemán. Es una historia que empieza con la sensación de que Alemania está a punto de conseguir otra gran victoria en el Frente Oriental y termina con cientos miles de hombres atrapados en una ciudad en ruinas, hambrientos, enfermos y conscientes de que probablemente no saldrán vivos de allí. 

La última esperanza germana.

Verano de 1942. Alemania había lanzado la Operación Azul, una gigantesca ofensiva hacia el sur de la Unión Soviética cuyo objetivo estratégico principal era alcanzar los recursos petrolíferos del Cáucaso. Stalingrado no era inicialmente el único ni el principal objetivo de la campaña, pero su posición a orillas del Volga y su importancia industrial y simbólica (llevaba a Stalin en el nombre) hicieron que la ciudad adquiriese una importancia que, a priori, no tenía.
Cuando los alemanes llegaron a la ciudad, Stalingrado se convirtió en algo muy diferente a las grandes batallas que habían caracterizado la guerra en el Este. Los bombardeos habían convertido la ciudad en un paisaje de ruinas y los soviéticos aprovecharon ese escenario y conviertieron la batalla en una guerra de guerrillas urbana: se combatía por fábricas, edificios, sótanos, escaleras y habitaciones. La Rattenkrieg, la "guerra de ratas", resume bastante bien esa transformación de la guerra mecanizada en una lucha animal prácticamente cuerpo a cuerpo. 

Y esta es una de las cosas que mejor transmite Antonio Gil con sus dibujos: su representación de Stalingrado es gris, sucia, fría y opresiva. Las ruinas, la nieve, el humo, el barro y los edificios destruidos forman un escenario claustrofóbico e infernal. La muerta rondaba en cada esquina, en cada ventana. Además, Gil presta una enorme atención al material militar, los uniformes, las armas y los vehículos (que ya sabemos cómo son los fans del bélico). No busca un dibujo estilizado o particularmente espectacular, sino una representación convincente y física de la guerra. ¿Lo consigue? Sin ninguna duda.

Las cartas.

El 19 de noviembre de 1942 comenzó la Operación Urano, dirigida contra los flancos del dispositivo alemán, los soviéticos rompieron las líneas defensivas y avanzaron desde el norte y el sur hasta cerrar el cerco. El VI Ejército alemán y otras unidades del Eje quedaron atrapados en el llamado Kessel, el "caldero" de Stalingrado. Lo que hasta entonces parecía una ofensiva alemana victoriosa se convirtió de repente en una catástrofe.

A partir de ese momento cambia también el tono del cómic. La historia deja progresivamente de ser la de una batalla por conquistar una ciudad y pasa a ser la historia de un ejército que intenta sobrevivir.  Y aquí las cartas cobran una mayor importancia: de la confianza en una victoria rápida, a la desesperación y la certeza de una muerta segura. Una vez más, el componente humano en contraste con la gran maquinaria que era el ejército alemán del que los soldados de la Wermacht eran poco más que un engranaje invisible, carne de cañón que sacrificar en aras de la victoria.

Y si el trabajo de Gil en el apartado gráfico es extraordinario, la labor de Daniel Ortega en la escritura de la historia es fantástica. Contar La Batalla de Stalingrado en poco más de 100 páginas se me antoja una tarea titánica (100 páginas de una intensidad tremenda, por cierto), la labor de documentación, investigación y síntesis para hacer semejante batalla comprensible y sobre todo accesible es digna de halago. Pero es que Ortega viene es escritor de novela histórica y bélica, ensayista, divulgador y podcaster y esta fue su primera incursión en el mundo del cómic.

Tremendo Antonio Gil.

Últimamente me gusta recomendar obras relacionadas con los cómics que reseño por aquí y esta vez no quiero dejar pasar la ocasión de recomendar un peliculón: Stalingrado, película de 1993 dirigida por Joseph Vilsmaier y que narra, pues bueno, ya lo podéis imaginar. Otra que me gustó bastante fue Enemigo a las puertas, filme británico de 2001 dirigido por Jean-Jacques Annaud y con un reparto de auténtico lujo.

La nueva edición de Cartem Comics me parece especialmente interesante por el formato. La editorial recupera el cómic en cartoné y un tamaño de 22,5 × 31,5 centímetros, con 112 páginas y un precio de 30 euros. Frente a los aproximadamente 19 euros de la edición de La Esfera de los Libros de 2018, es obviamente una edición más cara, pero también más acorde con un álbum cuyo principal atractivo visual está en el dibujo de Antonio Gil.
Queda dentro de la colección Historias de la guerra junto a títulos como El guardaespaldas de Masud, La insurgente de Varsovia o Hans Joachim Marseille. La estrella de África.

Además, la obra tuvo recorrido internacional: en 2019 fue publicada en Estados Unidos como Stalingrad: Letters from the Volga, por Dead Reckoning, con traducción de Jeff Whitman. 

Creo que de lo mejor del cómic es su capacidad para transmitir la dimensión física de La Batalla de Stalingrado. Después de leerlo, la batalla deja de ser únicamente una sucesión de nombres y fechas y adquiere una dimensión mucho más tangible: frío, barro, ruinas, hambre, edificios destruidos, soldados agotados y una sensación constante de que la situación se está deteriorando hasta desembocar inevitablemente en la catástrofe, la verdad es que acabas agotado. Un auténtico tebeazo, Damen und Herren.

lunes, 17 de agosto de 2026

Persépolis, de Marjane Satrapi: memoria, revolución y construcción de una identidad; por Jose.

Saldamos por fin en este blog la deuda que teníamos con Marjane Satrapi, recientemente fallecida, y su obra magna: Persépolis.

Persépolis es una de esas obras que supera las fronteras del cómic: es autobiografía, novela de formación y testimonio histórico-político. Publicada originalmente en francés entre 2000 y 2003 por L'Association, narra la infancia, adolescencia y primera juventud de la autora en Irán y, posteriormente, su experiencia como exiliada en Europa. El título alude a Persépolis, la antigua capital del Imperio persa, y ya desde el nombre, Satrapi establece una oposición fundamental entre la enorme profundidad histórica de Irán y la imagen quizá demasiado simplificada que muchas veces tenemos del país desde Occidente, algo a lo que se hace alusión durante el cómic.

Algo que me encanta de Persépolis es que la gran Historia (sí, con mayúscula) nunca aparece separada de la pequeña historia de una niña. La Revolución Islámica, la caída del Sha, la guerra Irán-Irak, la represión política, la imposición del velo o el exilio no se presentan únicamente como acontecimientos históricos, sino como experiencias que transforman la vida cotidiana de una familia y, sobre todo, de una niña (y posteriormente de una adolescente) que intenta comprender un mundo cada vez más contradictorio y extraño. Por eso la obra puede leerse simultáneamente como un relato político y como una historia de crecimiento personal.


Portada de la edición de Reservoir Books

Satrapi nació en Rasht, Irán, en 1969, en el seno de una familia acomodada y progresista. Sus padres eran de izquierdas y estaban relativamente occidentalizados. Estudió en Irán y posteriormente, sus padres la enviaron a Viena durante su adolescencia, debido fundamentalmente a la situación política del país. Más tarde, regresó a Irán, estudió Bellas Artes en Teherán y finalmente se trasladó a Francia en 1994. Allí entró en contacto con el ambiente de la historieta francesa y autores relacionados con L'Association, editorial fundamental para el desarrollo del cómic de autor en Francia.

Este breve recorrido biográfico nos va a dar las claves para entender Persépolis, porque la obra nace, en parte, de la distancia. Satrapi escribe desde Francia sobre un país que ha abandonado, pero al que emocionalmente continúa perteneciendo. No es una observadora extranjera que intenta explicar Irán a los europeos: es una iraní que reconstruye su propia experiencia y, al hacerlo, intenta explicar también quién es ella. 
Esa posición intermedia: iraní y europea, oriental y occidental, niña y adulta, creyente y crítica de la religión institucionalizada, es uno de los elementos que hacen que la obra resulte tan rica y compleja. En ese sentido, me recuerda mucho a mi admirado Amín Maalouf: escritor libanés, árabe, cristiano, de educación católica francesa que acabó exiliado en Francia al igual que Satrapi. Ambos tocan en sus obras temas como la identidad, su vida entre oriente y occidente, el exilio, la memoria o la crítica a los fanatismos. Su ensayo Identidades asesinas es una de las obras que más recomiendo de este autor.


A pesar de todo, Persépolis no está exenta de humor.

Si no tenéis ni idea de historia moderna de Irán, ahí van unos datos para que os situéis:
la revolución de 1.979 no estaba destinad a establecer un régimen religioso ni mucho menos, el objetivo era derrocar al Sha (puesto en el poder por las potencias occidentales, cómo no) e instaurar una república socialista. Fue una revolución enormemente heterogénea en la que confluyeron islamistas, liberales, nacionalistas y diferentes corrientes de izquierda unidos inicialmente por su oposición al Sha. Sin embargo, la facción encabezada por el ayatolá Ruhollah Jomeini terminó imponiéndose y, tras la revolución, fue eliminando progresivamente a sus antiguos aliados hasta consolidar la República Islámica y acabó convirtiéndose en un régimen más represivo que el del propio Sha.

Tras esto, llega la guerra Irán-Irak. El objetivo de la Revolución Islámica era expandirse pero Sadam Husein aprovechó la inestabilidad del nuevo régimen y comenzó una guerra contra Irak, con el apoyo de los EEUU, por supuesto, que se prolongó durante ocho años. La guerra dejó al país en ruinas y con cientos de miles de víctimas, además, consolidó el poder de los ayatolas y contribuyó a la militarización de la sociedad y la fanatización de la misma.
Satrapi vivió todo este proceso durante su infancia y adolescencia, su propia experiencia vital discurre paralela a la historia de su país, nos cuenta en primera persona y desde los ojos de una niña cómo vivió aquello. Tremendo aunque no falto de humor, ingrediente absolutamente necesario como ya veréis al leer su obra.
Marjane escucha conversaciones políticas de los adultos, observa fotografías de presos y revolucionarios, conoce historias familiares y trata de darle sentido a su mundo a partir de todo ello. Estamos aprendiendo sobre la historia de Irán a la vez que ella.


La abuela: referente moral en la obra y símbolo de memoria y dignidad.

Es evidente que Persépolis es una obra autobiográfica, pero Marjane escribe desde la distancia del tiempo lo que ella vivió como niña, lo que añade una capa de profundidad muy importante en la obra. No se idealiza e incluso usa su propio "personaje" para mostrar sus propias contradicciones y su crisis de identidad (su época en Viena es un buen ejemplo de ello) y por ello es una gran obra de formación.

Además de ser una obra autobiográfica, Persépolis es una obra muy política. Satrapi critica claramente la República Islámica y su represión, pero también cuestiona la dictadura del Sha, determinadas actitudes de los revolucionarios, el fanatismo político y la idealización occidental de la libertad. Reparte estopa para todo el mundo siendo su crítica principal al fanatismo: ya sea dogmático, religióso o político.

Formalmente, Satrapi utiliza el blanco y negro y trazos sencillos para para contar sucesos terribles y el humor para sobrellevar todo lo que ocurre a su alrededor.


¿Qué pasa con el individuo cuando una ideología intenta determinar completamente su identidad?

Satrapi no plantea la libertad únicamente como libertad política. También como derecho a ser contradictoria, a equivocarse, a escuchar música, enamorarse, vestirse como quiera, beber, rebelarse, sentirse iraní y sentirse europea al mismo tiempo. Esa es la clave de Persépolis.

La adaptación cinematográfica de Persépolis, se estrenó en 2007 y fue dirigida por la propia Marjane Satrapi junto a Vincent Paronnaud. La decisión de que la autora participara directamente en la dirección resulta especialmente importante para evitar que la adaptación perdiera la perspectiva personal del cómic. La película mantiene el característico blanco y negro de la obra y adapta buena parte de sus recursos gráficos al lenguaje de la animación.
Recibió el Premio del Jurado, compartido, en el Festival de Cannes de 2007 y posteriormente obtuvo varios premios César, entre ellos el de Mejor Adaptación y el de Mejor Primera Película. También fue nominada al Óscar a Mejor Película de Animación.

Si tuviera que situar Persépolis dentro de un conjunto de obras, la pondría junto a Maus, Fun Home, Palestina o Crónicas de Jerusalén, todas ellas con componente biográfico o político.

No creo que pueda decir algo de Persépolis que no se haya dicho ya: creo que es una obra excepcional, con muchas capas de lectura y que tocando temas como la política, la religión, el fanatismo, el dolor o el crecimiento como personal, lo hace de una manera muy equilibrada, humana, personal, con humor y con un acercamiento gráfico sencillo pero enormemente expresivo. Persépolis es, sin duda, una de las obras fundamentales del cómic contemporáneo.

Desde Reservoir Books nos llegó el pasado junio una edición especial en estuche para conmemorar el 25 aniversario de la obra. Persépolis se ha publicado habitualmente en España como volumen integral. Esta nueva edición recupera el formato original en cuatro tomos. Me parece una solución preciosa para una obra que, en cierto modo, funciona como un diario por entregas: cada volumen acompaña una etapa distinta de la vida de Marjane.

Son cuatro libros dentro de un estuche, cuesta 29,90 € y, sinceramente, es una auténtica chulada. Una buena manera de acercarse por primera vez a Persépolis y, para quienes ya la tenemos, una auténtica tentación  para volver a tenerla en la estantería.

jueves, 13 de agosto de 2026

The Witcher: Los cómics clásicos, por Juanjo

Los fans de Geraldo el magias estamos de enhorabuena, por fin nos llegan los comics clásicos de nuestro brujo favorito de la mano de Norma Editorial.

Digo que estamos de enhorabuena porque la situación editorial de Witcher en nuestro país es complicada en lo que a las novelas se refiere: hace muchos años que no se realiza una reedición de sus obras, conflictos de derechos mediante, que esperamos se resuelvan pronto y se respete el trabajo magnifico de Jose María Faraldo en la traducción. 

Portada del volumen recopilatorio de Norma.

Centrándonos en el comic, encontramos las historias clásicas del primer libro del Witcher: El último deseo, con énfasis en el origen de Geralt y sus vínculos más cercanos. Encontramos adaptaciones de las historias Camino sin retorno, Geralt, El mal menor, El último deseo y Las fronteras de lo posible, así como el relato original Traición; este último creado a partir de una idea original de Sapkowski y el guionista Maciej Parowskiel. El volumen también incluye una introducción de este último muy interesante sobre la situación editorial del momento de la creación de estos cómics a principios de los 90 en Polonia tras la época comunista y un epílogo del traductor oficial de toda la saga literaria: José María Faraldo.

Es muy interesante ver como el dibujo de Bogusław Polch nos mete de lleno en el mundo del brujo, pues fue el primer dibujante en imaginar y plasmar el universo literario de Andrzej Sapkowski, más meritorio aún si tenemos en cuenta que solo se había publicado en ese momento el primer libro de la saga.

Tremendos flequillazos del brujero.

El dibujo tiene ese tono clásico, pero a la vez mezclado con técnicas muy vanguardistas, recordando a obras como Den, del maestro Corben, o Thorgal. Creo firmemente que los fans de los comics clásicos de fantasía lo van a disfrutar. Si Conan o Thorgal están en tu lista, sin duda te vas a gozar estas historias de Geralt. 

En el guion no hay mucha ciencia, pues sumando esta historia exclusiva, el resto son relatos directamente plasmados del libro, con una fidelidad maravillosa y que los fans van a disfrutar sin duda.

Norma publica también los comics del Witcher de Dark Horse, pero temporalmente en la historia están mucho más adelantados, pues la mayoría ocurren durante o después de los acontecimientos de los 3 videojuegos que existen y cuya historia comienza al terminar la saga literaria.


¿El mejor videojuego de la saga?

Sin duda, este tomo es magnífico si alguien quiere adentrarse en el mundo del brujo, vamos a conocer sus orígenes y su universo y dejarlo todo encaminado por si en un futuro cercano podemos contar de nuevo con la saga literaria completa.

Os dejamos el enlace al programa donde comentamos más extensamente este volumen de Norma y la polémica con los derechos: TDT Splash 2026

La edición que nos trae Norma de estos cómic originales nos llega en tapa dura, papel de alto gramaje para las 296 páginas de contenido del volumen, un tamaño de 17 x 26 cm y un precio de 39,50€

Alien Omnibus volumen 4, fin a la etapa de Dark Horse, por Jose

Aliens: La etapa original Omnibus 4 que acaba de publicar Panini en nuestro país me parece un tomo especialmente interesante (junto con el v...